几乎所有的《异形》系列游戏都是从詹姆斯·卡梅隆的动作片《异形2》里吸取元素的,但几乎从未有哪部作品尝试重现1979年的第一部《异形》的恐怖气氛。
而《异形:隔离》继承了第一部《异形》的精神,这是一部关于失去与拼尽全力生存下去的游戏。这一对系列本源的回归在游戏的标题段落中体现得非常明显:这种缓慢、刻意以及令人不安的寂静与原版《异形》不仅形似,而且做到了神似。
无数电影人与游戏设计者都曾试图在《异形》系列的宇宙中添加自己的特色,但其中的大部分都因为各种各样的原因失败了。那么一个原本以军事策略游戏见长的工作室又会如何呢?比你想象的好很多!
以下是Art of the Title对Creative Assembly工作室的用户界面与标题段落设计师乔恩·迈凯兰的采访。
介绍一下你自己以及Creative Assembly吧。我加入CA已经4年多了,差不多就是这个项目进入预开发阶段的时候。我主要负责2D和视频方面的工作,包括图形设计、UI美术、概念视频等等。在加入CA之前我做过一些动态图形、小型电影和图形设计外包的工作。
Creative Assembly的代表作是《全面战争》系列策略游戏,所以《异形:隔离》对公司来说是一次反传统的尝试。我们已经成立20多年了,很少有工作室能维持这么久时间!
你对雷德利·斯科特的《异形》以及系列其他电影的感觉如何?和很多80年代成长起来的孩子一样,我对《异形》非常着迷。我和朋友们几乎每周都会看,都快要把台词全背下来了。我记得当时因为录像带磨损的缘故都得去买一盘新的。
长大了一些之后,我才意识到《异形》背后的天才之处。它的节奏慢得多,格调黑暗得多,也要安静得多,和《异形2》的不同是天差地别的。我认为它比系列里其他的电影更能经受时间的考研。我在这个项目开始之后买了一张系列合集蓝光,《异形》仍然是最棒的。里面的特效和场景设计仍然是顶尖水平的。不过我觉得对新人来说不是特别能接受,里面有很多只属于70年代的剪辑与电影制作技术,像是超长镜头、互相重叠的对话、高难度的混音技巧。和今天的电影比起来,它们要复杂得多,而我喜欢这一点!相比之下,《异形2》和《异形3》现在看来就不是特别好了,缺点暴露得很明显。
从视觉角度上来说,我们的标杆就是雷德利的《异形》。这是我们的标准,节奏、场景设计、角色发展、音乐都要按照它的规格来。我们有时需要脱离一下,来在游戏中提供更大的场景,但从一开始,我们就希望游戏像是发生在《异形》的片场,它必须看起来就有《异形》那种绝对不会认错的神韵。
我们老是开玩笑说看得太多了,但实际上最后大家意识到已经真的把电影看了上百遍。我们在工作室里循环放它,而我总是会因为它而分心,每次都依然能发现新的细节。
你是如何设计这个标题段落的?又是如何设立背景故事的呢?游戏讲述的是艾伦·雷普利的女儿阿曼达·雷普利寻找Nostromo号飞船的黑匣子,从中寻找线索,追寻母亲下落真相的故事。
“Crew Expendable”DLC中西格妮·韦弗扮演的电影版艾伦·雷普利
《异形:隔离》的主角,艾伦·雷普利的女儿阿曼达
我非常想通过游戏的UI来呈现原版电影的“低精度科幻”外观风格,并配合“寻找黑匣子”这个故事。“黑匣子”便是游戏UI的主题:运行在过时的显示技术上的过时的电脑系统。
你所看到的标题段落是在游戏开发的末期完成的,但从一开始就在我们的设计思想里了。起初的概念一直没有变,就是设立一个情境,《异形》上映已经35年了,我们受众里的大部分玩家都没有看过它。这个事实困惑了我们很久,所以我们必须让玩家理解此前发生的事情。原版《异形》的标题段落实在是太标志性了,我觉得必须要复制它,当然我不可能超越它,所以目标只是重创作而已。我花了很多时间来匹配原版的时间轴、模糊边缘的效果、电影画面的特性,甚至包括每一小节渐隐之后的蓝色色调。
这就是Nostromo号的黑匣子
然后,《普罗米修斯》上映了,用了同样的标题概念!这对我们来说是个打击。对新接触这个系列的人来说,这就变成了“《普罗米修斯》的标题”,而不是《异形》的标题……就像很多人觉得太空骑师是《普罗米修斯》首创的概念一样……
所以原本的标题段落设计是非常接近原版电影的,但因为这一段的长度问题,我们加入了背景语音来帮助介绍故事。原版《异形》结尾的独白用一种简单直白的方式总结了整个故事,用来作为引子是完美的选择。
我们让西格妮(艾伦·雷普利的扮演者西格妮·韦弗)重新录制了这一段,因为一开始我们就知道迟早用得上,而标题就是最好的地方了。现在想起来,能把西格妮·韦弗的标志性台词放进我执导设计的标题段落里,还是会有些不敢相信,我现在也是这段传奇故事的一部分啦!她重新录制的台词恰到好处,让人后背发凉。录音拿回来的时候,所有人都一言不发,静静的听完了整段台词。
除了理查德·格林贝里的原版《异形》标题界面之外,还从什么别的地方获得过灵感吗?我的灵感来自很多地方。我花了很多时间在录像机上看录像带,感受一下在录像带介质上的画面应该是什么样子的,主要是1984年之前的动态图像设计。录像带或是任何模拟介质对原本应该清晰锐利的矢量线或者标志的改变是很神奇的,特别是在仓库里放了25年老化之后的样子!
这种古老技术对原本美术设计的改变是我们标题段落设计的主要思路,我想深度挖掘字母的特性,就像是我们在以更高细节的形式呈现原版标题段落的过程,红绿蓝三色的像素点亮起来的过程、模糊感、噪音……要还原那种数据不足尽力挖掘的视觉效果,游戏本身的故事就是关于寻找信息,并在信息不足的情况下挖掘真相的过程,所以这二者的气质是匹配的。
标题段落的早期设计草图
你是在游戏开发的什么阶段开始制作标题段落的?很晚,差不多是游戏进厂压盘之前一两周!我们之前有过几个不同版本的想法,像是把标题在主菜单里的星球背景之上慢慢浮现出来,但感觉都不太对。一个原因是,我们有个副标题“隔离”,放在Logo里没问题,但放在原版标题段落的设定下就不行了,如果你先一段一段的呈现每个字母,然后突然“隔离”出现在下面,整个气场就完全被破坏了。
所以在最后的冲刺过程里,修复UI bug的时候,我最后做了一次尝试,把自己关在小黑屋里,摆满了老旧的设备、一台佳能5D,以及一套After Effects,花了几个晚上的业余时间。从故事板到最后渲染完成,用了4个晚上……
说说你是怎么实现录像带视频外观的吧。我花了很多时间让数码制作出来的东西有一种模拟介质的感觉,但这个过程非常痛苦。随着主机和PC的机能越来越强大,画面变得越来越锐利,要软化和做旧就变得越来越麻烦。我们的图形技术并不是很配合这种模拟介质的外观,其中有大量的矢量素材,而做旧的特效需要花很多资源来实时渲染,所以当时挣扎了很久。
我去附近的二手市场买了一台旧录像机和几盘旧录像带(当然有《异形》了),然后在上面放游戏视频。如果有可能的话,我真想做一个看起来像那种画面的游戏!几乎没办法正常玩,但视觉上很棒。这种设备会对视频信号做一些你想不到的改变,那时候我突然头脑清晰了起来。UI里的所有元素都是静态的,我们可以直接通过VHS输出,然后直接用最终效果。我说过很多次了,但这个说法是准确的:它不是看起来像真的,它就是真的。这就是我们的游戏,只不过是80年代的样子。
开头的20世纪福斯的Logo是从哪部电影里来的?录像带上的《异形》!准确地说是1991年的宽屏特别版。我用VHS导入流程来把它放进Premiere,稍稍编辑了一下就成了。我们一开始没觉得福斯会同意,但他们实际上很喜欢,很快就统一了,在预告片里也用了这个版本。那个福斯的Logo是玩家进入游戏之后看到的第一个东西,我不希望用现代的清晰版本来引入游戏。而用这个模糊、压缩和过度音频处理的版本给了它一个独特的个性,让它打上了我们自己的烙印。
这是个很有成就感的过程,很多年前我做过一个录像带效果的概念视频,当时就在测试这个“录像带导入流程”的概念了。现在在项目的结尾,感觉像是我几年前播下的种子结了果。
郎·科布在原版《异形》中的设计成果是电影不可分割的一部分,肯定对《隔离》团队有很大的影响。就你的UI设计来说,对原版《异形》的还原度有多高?科布的创作对我们影响很大。我们甚至按照那个风格制作了概念设计,来尝试给新的问题或者新的空间找到了类似的“科布式解决方案”。UI界面基本上和科布的设计无关,但游戏内的其他物件借鉴了很多,我设计的标识、标牌、船员徽章以及图形设计里的装饰元素都是从科布以及约翰·莫洛的《异形》设计里来的。
《异形:隔离》的概念美术设计
郎·科布的《异形》电影设计草图
你是如何在电影已有的外观感觉以及游戏需要的可用性、可读性和灵活性之间取得平衡的?对我来说,UI的功能与形态的平衡是整个项目里最难的地方,实际上也是我职业生涯里最困难的工作。我对UI设计的一切知识和这种“低精度”视觉风格都是互相冲突的。第一个挑战是原材料。在电影里寻找界面的样本时,我发现电影里就完全没有!电影里的几乎每个镜头都会出现图表或者某种形式的输出结果,但没有按钮、没有互动,全是通过扳手和实体按钮实现的,电脑只是输出结果。整部电影里只有一个电脑界面,就是面对飞船的AI“母亲”的时候。它非常有代表性,是经典的视觉设计范例,但作为实际界面它烂透了。达拉斯或者雷普利会像那些老的文字冒险游戏一样用英文提问,很明显这在2014年的主机游戏上完全行不通!
所以这就是整个UI的根本性问题——如果真实度高了,可用性就会变差,反之亦然。这让整个设计过程充满了妥协和推倒重来。直到项目后期我才豁然开朗,后面就简单多了。我意识到UI需要在某种意义上打破第四面墙,需要难用一点。玩家需要和主角一样,体验这种操作软件的困难之处。
因此《异形:隔离》的UI设计分为了两个部分,任何与雷普利本身有关的UI,像是代表她的个人意识与记忆的部分,都会以极简设计的风格呈现,与游戏世界割裂开来。形态要跟随实用性,需要易于使用,风格简洁。
游戏主角的个人角色UI
而雷普利本体之外的东西,像是角色实际接触的东西,都是在游戏世界内直接渲染的模糊的界面。对这些来说,功能要服从形态。它们必须看起来像是一些比较初级的古老软件,而功能上也必须像。所以在可用性上,这些界面是特意设计成难以使用和难以阅读的。它们打破了众多我这么多年形成的UI设计的规则。
飞船的操作UI
外部操作界面的设计草图
这是一个大胆的尝试,我实际上是故意设计出难用的东西!但测试者实际用上接线界面或者是破解小游戏的时候,反响还不错,它们的整体感觉是对的,而这种互动的艰难性是符合设定的,也没有我预想的那样奇怪。
有谁和你合作吗?基本上是我自己完成的,我让我们的创意主管艾尔·霍普看了一眼初稿,幸运的是他非常喜欢。我以为会有些反馈修改但他说“很不错,就这样了。”视频完成之后,拜伦·布洛克和杰夫·范·戴克负责了音乐和音效设计,完成了最后的拼图,他们优秀的音效设计升华了整个段落。负责导演宣传片和剪辑过场动画的保罗·埃里森也对剪辑和节奏助力良多。
整个标题段落你最喜欢的部分是哪里?它有这样的效果我已经是谢天谢地谢神仙了!它能成为游戏的一部分,成为叙事上的开端我很开心,也很骄傲自己能独立完成它。最终混音版本完成,看到结尾的Logo出现的时候,真是一种莫大的解脱。
最后,你最喜欢的标题段落是什么呢?经典和现代的都算。电视领域里是《嗜血法医》。前几年我在大学教电影技术时会让学生重现它。它的设计很聪明、有视觉冲击力,完美地建立了主角的形象。
对电影来说,第一个让我印象深刻并且让我对这种媒介产生兴趣的是《七宗罪》。我是九寸钉乐队的死忠,那段标题里出现了他们某一首曲子的重混版,不是很明显,但我听出来了。它的视觉效果本身就可以作为一段故事,整体性也非常好。当时图形设计的工作机会几乎都集中在了网络设计,看那段标题总让我觉得在这个领域我应该有别的可以大展拳脚的地方。
原载于Artofthetitle.com,原作者Will Perkins,原创翻译digmouse
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